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Cinéma

Notre critique de Héroïnes de jeux vidéo : princesses sans détresse

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Scénariste : Bouthavy Syvilay
Éditeur : Ynnis
Type : Mook
Public : +14 ans 
Contenu : 208 pages
Sortie : 14 avril 2021
Prix : 29,90€
Statut de la série : One-shot

« De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D’arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s’intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l’essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s’étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l’histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd’hui, à travers la représentation des femmes. Explorez, à travers une chronologie choisie, l’évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies. »

Cet ouvrage retrace l’histoire des jeux vidéo de 1982 à nos jours, au travers des héroïnes et de la représentation de celles-ci dans ces jeux, donc de Ms. Pac-Man à Yuna et Masako Adachi, du jeu Ghost of Tshushima sorti en 2020. On y découvre toutes sortes d’héroïnes, ainsi que l’importance de la place que celles-ci ont dans les jeux vidéos depuis ces 38 dernières années, dans un monde où les mentalités évoluent quand même très doucement. Depuis la création des jeux vidéos, c’est un fait : il existe des personnages féminins dans les différents types de jeu. Mais très vite, on remarque que ces personnages sont sous représentés, comme les enfants ou les personnes âgées, au profit des personnages de sexe masculin. Certaines héroïnes deviennent même des héros masculins lorsque le jeu passe sur une autre console. Sans parler des stéréotypes des personnages féminins ou encore de la place des femmes dans les premières publicités pour des jeux vidéo à destination des joueurs masculins. L’auteur nous explique ces phénomènes et tente de les expliquer grâce à différentes théories, qu’il détaille, comme le fait qu’il y a plus d’hommes dans l’industrie du jeu vidéo. L’auteur aborde aussi les dérives des jeux vidéos, comme le Gamergate, qui a secoué le monde vidéoludique. Mais heureusement, la manières dont ces héroïnes sont représentées change et on découvre des personnages moins sexualisées, plus agressives, et plus diversifiées, allant de la mère au foyer comme Mama ou des soldates d’élite comme Tania Pavlovna.

Cet ouvrage comporte beaucoup d’illustrations, que ce soit d’anciennes publicités ou des représentations des héroïnes mises en avant par les différents articles. Il est imprimé sur un papier glacé de qualité, assez épais. On y trouve une large introduction sur la représentation des héroïnes dans les jeux vidéo, ainsi que sur l’évolution de la perception de ces femmes chez les gamers. Chaque article, qui présente une héroïne bien précise, comporte une fiche technique avec date de sortie, la plateforme initiale, le nom du développeur et de l’éditeur en Europe, ainsi que le genre de jeu vidéo dans lequel évolue ce personnage. On y trouve également des articles de fond qui traitent du jeu vidéo en général, de la Playstation et autres consoles, ainsi que les jeux sur smartphone ou encore des anecdotes. La couverture a elle seule résume très bien cet ouvrage, mettant en scène des héroïnes bien connues de l’univers des jeux vidéo, manettes en main.

Héroïnes de jeux vidéo : princesses sans détresse
90 Rédaction
Lecteurs 0 (0 votes)
Résumé

Cet ouvrage est donc très complet, avec des études, des illustrations d'époque, une bibliographie des sources consultées et est une véritable réflexion sur les représentations des héroïnes dans les jeux vidéos, sans être un ouvrage prônant le féminisme. On y découvre pas mal d'héroïnes issues de tous les genre de jeux vidéo et on redécouvre celles qui ont marqué nos années de gameuse. A mettre entre toutes les mains!

Scénario90
Dessin85
Édition90
Originalité95
Mise en scène85
Intérêt sur la durée95
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De la génération Club Dorothee, élevée avec Saint Seya, Cobra et City Hunter, Saya, qui a un gros faible pour les shojo et les josei, adore faire de nouvelles découvertes. Le manga est une passion qu'elle n'hésite pas à transmettre aux générations futures.

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