Tarsier Studios est assez peu connu, ce studio basé en Suède a toutefois travaillé avec XDev et Double Eleven pour une version PlayStation Vita de Little Big Planet sortie en 2012. Les voilà de retour avec Little Nightmares, un jeu de plates-formes à l’ambiance malsaine et dérangeante.
Vous incarnez Six, une fillette vêtue d’un ciré jaune et coincé dans l’Antre, une vaste et mystérieuse structure habitée par d’étranges individus difformes et tous plus dérangeants les uns que les autres. Alors que vos peurs vous hantent, vous allez devoir trouver un moyen de vous échapper de cette sinistre prison.
Gameplay enfantin
Le synopsis peut sembler léger et dans un sens, c’est le cas, mais Little Nightmares mise avant tout sur son ambiance pour raconter ce sombre conte. Etant une enfant, Six est haute comme trois pommes, ce qui contraste fortement avec des décors à échelle adulte. Une bibliothèque devient une montagne et une poignée de porte un véritable défi.
Chaque environnement distille une tension palpable, obligeant à progresser prudemment, observer les alentours et tirer parti de la petite taille de l’héroïne.
Misant sur un gameplay très proche de Limbo, ou plus récemment, Inside, les commandes se veulent minimalistes. Hormis le saut, le sprint et la possibilité d’agripper ou d’utiliser des objets, Six dispose également d’un briquet, parfois véritable phare dans une obscurité étouffante. Mais la lumière salvatrice peut également devenir un danger puisque facilitant votre détection. Un choix judicieux qui laisse parfois à hésiter quant à l’utilisation du briquet dans certaines situations.
Parsemée d’énigmes et de phases d’infiltrations, la progression n’est jamais frustrante, tout au plus, punitive quand la prudence n’est pas de mise. Fluide et intelligente, l’avancée au sein de l’Antre ne souffre jamais d’un syndrome de lassitude et c’est avec regret qu’on arrivera à la fin après 4 heures de jeu.
Comme dit précédemment, l’ambiance est la véritable force du soft. Déjà, sur le plan visuel, par le biais d’un Unreal Engine en pleine forme, on est agréablement surpris par le contraste saisissant entre les immenses décors affichant des couleurs volontairement ternes et froides et le ciré jaune vif que porte l’héroïne. Ensuite, par l’aspect sonore, élément clé des phases d’infiltration. Nos déplacements, que ce soit sur un plancher grinçant ou de la céramique brisée sont autant d’indicateurs sonores pour nos ennemis que leurs bruits le sont pour nous.