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Critique

Notre critique du tome 1 de Magic Knight Rayearth

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Dessinateur : CLAMP
Scénariste : CLAMP
Éditeur : Pika Édition
Collection : Kohai
Genre : Aventure, Fantastique
Public : + 10 ans 
Contenu : 208 pages
Sortie : 18 novembres 2020
Prix : 8,20€
Statut de la série : Terminée en 6 volumes

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Résumé

Hikaru, 14 ans, est en voyage scolaire à la Tour de Tokyo. Soudain, la voici transportée dans un étrange univers, en compagnie de deux autres collégiennes, et Umi. Appelées à la rescousse par la princesse Émeraude, elles doivent s’unir pour sauver ce monde des mains de Zagato.

Notre critique

Paru en 1993 au Japon et en 1996 en France, voici une des premières œuvres parmi les plus prestigieuses du célèbre Studio CLAMP. Pika, qui a déjà édité la série en 2001 dans le sens de lecture occidental, nous permet de redécouvrir cette œuvre qui a servi de base à de nombreuses séries de l’inimitable quatuor. Plongeons ensemble dans le premier tome de cette série qui en comprend 6.

Hikaru est une collégienne de 14 ans. Elle participe au voyage scolaire de sa classe à la Tour de Tokyo. Là, il y a d’autres écoles qui visitent la célèbres tour. Après une très brève rencontre avec deux collégiennes venant de ces écoles plus huppées que la sienne, un énorme éclair aveugle tout le monde… et Hikaru se retrouve dans un autre univers , en compagnie des deux autres collégiennes rencontrées à la Tour de Tokyo, Fû et Umi. Pas le temps de s’en remettre que nos trois héroïnes se retrouvent sur le dos d’un poisson volant qui les dépose auprès d’un jeune garçon. Ce dernier, âgé de 745 ans, et qui n’est donc pas un enfant, se prénomme Clef. Il leur explique que Cefiro est en danger et que la princesse Émeraude, prisonnière de Zagato, a fait appel aux Magic Knight Rayearth pour sauver ce monde. Les trois collégiennes sont bloquées à Cefiro et vont devoir devenir les fameuses Magic Knight Rayearth si elles veulent retourner dans leur monde.

Les trois héroïnes de CLAMP ont chacune une personnalité propre et sont représentée par un élément. Hikaru est pétillante, pleine de vie et elle rayonne. Elle est également droite, loyale et assez innocente. Elle pratique le kendo au dojo familial et maîtrise la magie du feu. Plus calme, Fû est une grande stratège. Elle a la langue acérée mais elle est toujours souriante. Elle sait tirer à l’arc et maîtrise la magie du vent. Umi est plus sportive et énergique. Elle est intrépide et semble, au premier regard, assez égocentrique. Elle n’a pas peur de dire ce qu’elle pense. Elle pratique l’escrime et maîtrise la magie de l’eau. Dans le monde de Cefiro, elles portent chacune une arme qui convient à sa personnalité, prêtées par Presea, la forgeronne.

On découvre dans cette série onirique comme seules les CLAMP peuvent créer des montagnes, des volcans, des personnages aux vêtements fluides et aux visages avec de grands yeux. Tout un monde sort de ces pages et nous emmène dans des dessins d’une grande splendeur, aussi bien au niveau des décors que des personnages, dont les chevelures virevoltent sans cesse, ou encore des créatures de ce monde qu’est Cefiro, tels Mokona ou les psychomonstres. Ce shojo est très novateur pour l’époque, car on y fait allusion aux jeux vidéos, avec des armes et des armures évolutives, mais il y a aussi des mecha, grâce aux demorobots utilisés par les héroïnes pour se battre. Mais surtout, Hikaru, Fû et Umi ont une certaine force de caractère et elles sont prêtes à sauver un monde dont elles ignorent tout. Dans les shojo des années 90, on retrouve peu d’héroïnes de cette trempe et encore moins dans un univers aussi travaillé et original.

Au début de ce premier tome, on découvre des illustrations en couleur issues des artbooks Magic Knight Rayearth et de la première édition. De plus, à la fin, on a une petite présentation des héroïnes, ainsi que de la plus célèbre des boules de poils, Mokona. La jaquette toute de feu et de flammes, nous présente Hikaru, une des trois Magic Knight Rayearth.

Notre critique du tome 1 de Magic Knight Rayearth
Conclusion

En résumé, si vous n'avez pas encore découvert cette série de CLAMP, n'hésitez plus! On y retrouve tout ce qui a fait le succès de ce célèbre studio : des héroïnes avec du caractère, des dessins splendides et un univers magique, sans parler du plaisir de croiser Mokona. Bonne lecture!

Scénario
85
Dessin
95
Edition
90
Originalité
90
Mise en scène
85
Intérêt sur la durée
90
On a aimé :
L'univers magique
Le style graphique propre aux CLAMP
La psychologie des personnages
Mokona!
On a moins aimé :
Néant
90

De la génération Club Dorothee, élevée avec Saint Seya, Cobra et City Hunter, Saya, qui a un gros faible pour les shojo et les josei, adore faire de nouvelles découvertes. Le manga est une passion qu'elle n'hésite pas à transmettre aux générations futures.

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